تعليق المطور
فقط كيف يتم تجميع ألعابك المفضلة معًا؟ كل شهر ، نجلس مع أحد كبار المطورين وننتقي عظام تأليفهم. في هذا العدد ، تحدث مدير التسويق في Valve ، دوغ لومباردي (بظلال) والكاتب / مصمم الألعاب مارك ليدلو (بدون ظلال) عن صنع أفضل لعبة إطلاق نار على الإطلاق - Half-Life 2 ...
صنع تكملة
لومباردي: "تم توفير أول لعبة Half-Life في تشرين الثاني (نوفمبر) 1998. فور إرسال اللعبة للنسخ المتماثل ، أخذ الناس هنا استراحة للتعافي من وقت الأزمة وقضاء بعض الوقت مع عائلاتهم. بمجرد عودة الجميع من كل ذلك ، تم اتخاذ القرار لمتابعة Half-Life 2. تم الاتفاق على أن تقوم Valve بتمويل المشروع ذاتيًا وأن الوقت لن يكون قيدًا. وكان المعيار الوحيد الذي تم تعيينه للفريق هو الجودة: قم بعمل أعظم تجربة لعبة يمكنك تخيلها في الكون نصف العمر ".
كتابة
ليدلو: "كان أحد عناصر القصة الرئيسية التي تمسكت بالتكنولوجيا هو مدى إيماننا بأننا سنكون قادرين على تطوير شخصيات قوية وجيدة الاستدارة ووضعها في مشاهد ديناميكية ودرامية. ولفترة طويلة ، كانت الشخصية والشخصية كانت أنظمة الرسوم المتحركة قاسية للغاية ، وكان على أولئك الأقرب منا أن يعيشوا بمستوى قوي من الثقة بأن التكنولوجيا ستصل في النهاية إلى النقطة التي يمكننا فيها بالفعل تنفيذ المشاهد التي كنا نرسمها.
"الكتابة في لعبة Half-Life هي جهد تعاوني مستمر يبدأ في المراحل الأولى من تطوير المشروع ولا ينتهي حقًا حتى تنتهي اللعبة. تنتهي كتابة الحوار بمجرد انتهاء التمثيل الصوتي باللغة الإنجليزية تم تسجيله وإرسال النص إلى المحللين ؛ ولكن حتى ذلك الحين ، هناك العديد من القرارات الصغيرة المتعلقة بكيفية ظهور اللعبة والتي يؤثر كل منها على الطريقة التي يدرك بها اللاعب القصة. ومع ذلك ، فإن الكتابة ليست أكثر (أو أقل) أهمية من أي شيء آخر عنصر اللعبة ، وهي إحدى الطرق الواضحة التي تختلف بها عن الكتاب ، حيث تكون الكتابة هي كل شيء ".
قصة
لومباردي: "لقد تلقينا لمحة عن التهديد الأكبر عندما كنا نعمل على Half-Life 1. وبعبارة أخرى ، علمنا أنه بمجرد التخلص من Nihilanth (رئيس نهاية اللعبة) ، ستكتشف شيئًا أسوأ أبعد من ذلك. لقد علمنا أن بعض التهديدات الهائلة قد طاردت Nihilanth ومخلوقاتها من عالمهم الخاص إلى Xen ، حيث كانوا جميعًا سعداء للغاية لاغتنام الفرصة للاستمرار على الأرض مع القمع من خلال القلاع. تم ترك الطبيعة الدقيقة للتهديد ليتم حلها في Half-Life 2. "
نصف الحياة 2 الكون
ليدلو: "إنها تقنية خيال علمي كلاسيكية لبناء عالمك بالتفاصيل ، يمكن تحويل أي منها إلى قصة أو كتاب في حد ذاته. هناك شيء بسيط ورخيص في محاولة استخراج ترفيه واسع النطاق من كل تفصيل صغير واحد ، بدلاً من مجرد تشتيتهم بشكل متحرّر حول بعض الكتاب سيأخذون فكرة واحدة وينشرونها بشكل ضئيل للغاية ؛ سيأخذ آخرون تلك الفكرة وخمسة آخرين مثلها ويضعونها في عشرة في صفحة لمئات الصفحات. خمن أي نوع أنا أفضل؟ نحن نحاول ألا نكون بخيلًا ، ولكن نحاول إثارة الشرر واقتراح المزيد من القصص أكثر مما يمكن روايته. في اللعبة على وجه الخصوص ، يحب بعض معجبينا البحث عن أدلة تساعدهم على تكوين إحساس بالعالم ، يريد الآخرون المضي قدمًا في إطلاق النار. نحاول إرضاء كلا المعسكرين ؛ ربما يكون هذا مستحيلًا ،لكننا نحاول ".
أرضية غرفة القطع
ليدلو: "كانت المستويات والمخلوقات والشخصيات وعناصر اللعب في حالة تغير مستمر لفترة طويلة. نشأت العديد من الأفكار وأصبحت المفضلة لدينا ثم سقطت في النهاية على جانب الطريق. دعت الخطط المبكرة لـ HL2 إلى قصة انتشرت في جميع أنحاء العالم وغطت العديد من أيامًا ، لكن هذا كان يعني انقطاعًا في المكان والزمان ووعي جوردون فريمان.
"لذلك شددنا تركيزنا تدريجيًا على المدينة 17 والمنطقة المجاورة ، وقمنا بتكثيف القصة بحيث يمكن أن تحدث جميع الأحداث في فترة زمنية قصيرة نسبيًا ، دون مطالبة جوردون بالنوم أو فقدان الوعي أو القيام بأي من تلك الأشياء الأخرى التي عادةً ما إخفاء الانتقال. في كل مرة قمنا فيها بتشديد اللعبة ، كنا نتخلى عن مستوى أو وحش أو شخصية. وهذا يميل إلى جعل العناصر الباقية أقوى ويضمن أننا استخدمناها بشكل أفضل.
الفيزياء
لومباردي: "فيزياء Ldar شقت طريقها إلى اللعبة من خلال نتائج اختبار اللعب (وهو ما نجريه لأشهر قبل بدء أي اختبار لضمان الجودة). حدث Ravenholm ، الموطن الأصلي لـ" الجزء الفيزيائي من اللعبة "بعد ذلك بقليل في الإصدارات السابقة ، وكان المكان الوحيد الذي امتلكت فيه مسدس الجاذبية. ولكن ، كما أخبرنا المزيد والمزيد من المختبرين أن هذه كانت طريقة اللعب التي استمتعوا بها (ويمكننا البدء في القضاء على مخاوف المقارنة بالتجارب السيئة مع الفيزياء في الألعاب) ، كلما اقتربنا من انتقل رافينهولم إلى البداية ". ليدلو: "رافينهولم ومسدس الجاذبية تعايشا في أذهاننا لفترة طويلة. لم تظهر شفرات المنشار حتى قضينا بعض الوقت في رافينهولم في البحث عن أشياء نرميها ..."
الزوجان الباكيان
Laidlaw: "نشأت هذه الفكرة من زوجين يظهران في كل من Nintendo's Zelda: Ocarina Of Time و Zeida: Majora's Mask - غافلان عن محيطهما وممتصان تمامًا لبعضهما البعض. أردت عمل نسخة أكثر قتامة من City 17. كان من السهل تلخيص الفكرة ، ولكن كان من الصعب إقناع الناس بأنها تستحق تكاليف الإنتاج. بينما كان كل ما علي فعله هو كتابة بضعة أسطر من الحوار ، كان على شخص آخر أن يطرحها ويحركها ، ويضعها في المستوى ، تأكد من أنهم كانوا غير معرضين للخطر بالنسبة لمختبري اللعب ... كل ذلك أضاف الكثير من العمل لعدد غير قليل من الأشخاص وهو مؤشر على مقدار التفكير الذي يتم التفكير فيه حتى في أصغر المشاهد في اللعبة.
أليكس والكلب
ليدلو: "أتعاطف مع الأشخاص الذين أرادوا المزيد من التفاعل مع Alyx خلال Half-Life 2 ، كنت سعيدًا بما وصلنا إليه في هذا الأمر ، لكنني سعيد أيضًا الآن لأن حزمة التوسعة Aftermath تتيح لنا الفرصة لإعادة النظر في بعض من هذه الطموحات المحققة جزئياً.
"بالنسبة إلى Dog ، كانت القيود المفروضة عليه كثيرة ، وكثيرًا ما وجدت نفسي أتجادل ضد تضمينه في مشاهد معينة لأنني كنت خائفًا من أننا لن نكون قادرين على القيام بذلك بشكل صحيح ، ولحسن الحظ ، صرخني بعض رسامي الرسوم المتحركة. والأهم من ذلك ، لقد استمر وقام بالعمل للتأكد من أنه أينما ظهر Dog ، كان أكثر من يستحق الوقت المستثمر.
النهاية
ليدلو: "أنا دائمًا متفاجئ لسماع أن الناس وجدوا النهاية مفاجئة ، لأنني اعتقدت من المشاهد الافتتاحية للعبة أننا أوضحنا تمامًا أين ستنتهي ومن ستواجهه أروع نهاية يمكن أن نحلم بها والتي بدت مناسبة لدور جوردون فريمان في الكون. لا أعتقد أن الخاتمة كانت ستضيف الكثير إلى اللعبة ، وفي الواقع كانت ستغلق بعض الخيارات التي يسعدنا (في أعقاب) حتى تركت مفتوحة ".
استعراض اللعبة
هذه هي. هذا هو اليوم الذي كنت تنتظره. لمدة أربع سنوات ونصف كنت تتساءل ، لقد توقعت ، خمنت. لقد تحدثت عن وجودها إلى ما لا نهاية مع الأصدقاء والعائلة والغرباء وكلبك الأليف وحتى رودني ، الهامستر الخاص بك. لكن اليوم ، سينتهي كل ذلك. لأن اليوم هو اليوم الذي تكتشف فيه كل شيء عن اللعبة التي أراد كل لاعب أن يسمع عنها أكثر من أي عنوان كمبيوتر آخر في التاريخ. لا مزيد من التكهنات. لا مزيد من الأمل. حان الوقت للإجابة على أسئلتك.
كنت محظوظًا بما يكفي لقضاء يوم في مقر شركة Valve's HQ في سياتل ، حيث أخذني مدير التسويق ، دوج لومباردي والمدير الإداري لشركة Valve ، غابي نيويل ، في جولة حول كل عنصر من عناصر اللعبة التي تناقض الإيمان بكل بساطة ، وتحقق أحلام كل رؤية للألعاب. حلمت به. انضموا إلي الآن وأنا أعيد سرد ما رأيته وأحاول أن أشارككم حماسي تجاه الجمال المطلق والابتكار وضخامة لعبة على وشك إعادة اختراع الطريقة التي ننظر بها إلى الألعاب إلى الأبد.
هكذا يبدأ
"مرة أخرى ، تلعب بشخصية جوردون فريمان" ، بدأ دوج لومباردي بينما جلست في صمت ، وأمتص كل كلمة له مثل إسفنجة قشرية. "لقد مر قدر معين من الوقت منذ Half-Life ، وانتقلت إلى ما بعد Black Mesa . ومع ذلك ، فقد انتشر التهديد الأجنبي الآن إلى مناطق مختلفة من العالم ، وحدث قدر كبير منه في مدينة خيالية تسمى المدينة 17 في شمال وسط أوروبا ، على الرغم من أنك لن تكون مقيدًا بهذه المنطقة فقط ". لقد كان حذرًا عن قصد ، ومن الواضح أنه لا يريد الكشف عن الكثير عن المؤامرة في وقت مبكر جدًا. "الغزو الفضائي على نطاق أوسع بكثير هذه المرة. في Half-Life كانوا يرسلون فقط الكشافة ، إذا جاز التعبير. هذه المرة ، يجلبون البنادق الكبيرة."
في هذه المرحلة ، بدا غابي متعبًا. "عندما تبدأ اللعبة ، ستشعر بالارتباك قليلاً بشأن ما يحدث ، لكنك ستبدأ قريبًا في اكتشاف ذلك. ستكون هناك مجموعة من الشخصيات غير القابلة للعب لأكون مهمًا حقًا بالنسبة لك ، سيكون بعض هؤلاء أشخاصًا تعرفهم بالفعل من Black Mesa ، بينما لن تقابل آخرين من قبل ". وماذا عن الرجل المناسب الشرير ، المعروف باسم جي مان؟ "لا تقلق ، ستكتشف المزيد حول ما يريده G-Man وما هي خططه بالنسبة لك."
كان رأسي مليئًا بالأسئلة ، أتوق إلى أن أكون راضيًا بعد سنوات عديدة من الشائعات التي لا أساس لها من الصحة والتكهنات الشخصية. لم أكن أعرف ماذا أسأل أولاً. ماذا عن طول الفترة الزمنية التي استغرقها HL2 في التطوير؟ ستة أشهر؟ سنة؟ "لقد بدأنا العمل على Half-Life 2 مباشرة بعد شحن اللعبة الأولى (1998). لقد كنا حقًا هادئين جدًا عن قصد ، حيث وجدنا أنفسنا أمام فرصة مثيرة للاهتمام. نظرًا للمبيعات والاستقبال النقدي للمنتج ، ومجتمع الإنترنت والمود الذي تم تطويره حوله ، أتيحت لنا فرصة نادرة مع Half-Life 2 ، وهي فرصة للتصوير للقمر إذا جاز التعبير ، وقد أمضينا بالفعل ضعف الوقت على HL2 مما فعلناه في Half -الحياة ، مع فريق أكبر بكثير ، ومزيد من الفهم حول إنشاء لعبة FPS. " ملامح غابي ، يعاني من الحرمان من النوم (يعمل هو وفريقه حاليًا على مدار الساعة في المشروع) ولم يتمكن من إخفاء حماسه وشغفه باللعبة. كان من الصعب تصديق أن Valve نجح في الحفاظ على سرية أكبر لعبة على الإطلاق لفترة طويلة. أذهلني تعليقه التالي. "لذلك نحن في وضع غير عادي للإعلان عن المنتج في E3 هذا العام ثم شحنه في 30 سبتمبر." هذا سبتمبر 2003 ، أليس كذلك؟ "صحيح." لا ، هذا أمر لا يصدق. "لذلك نحن في وضع غير عادي للإعلان عن المنتج في E3 هذا العام ثم شحنه في 30 سبتمبر." هذا سبتمبر 2003 ، أليس كذلك؟ "صحيح." لا ، هذا أمر لا يصدق. "لذلك نحن في وضع غير عادي للإعلان عن المنتج في E3 هذا العام ثم شحنه في 30 سبتمبر." هذا سبتمبر 2003 ، أليس كذلك؟ "صحيح." لا ، هذا أمر لا يصدق.
لاهث
كنت بحاجة إلى وقت لالتقاط أنفاسي ، لكن غابي كان حريصًا على المضي قدمًا ، كل دقيقة ثمينة مع تاريخ شحن Half-Life 2 على بعد خمسة أشهر فقط. "أردنا أن يكون Half-Life 2 قفزة أكبر بكثير إلى الأمام مما كانت عليه Half-Life. لم يكن هناك تمويل خارجي ، ولا يوجد منتج خارجي يبحث في قائمة المعالم الرئيسية أو يخبرنا بما يجب القيام به. لقد تمكنا من عزل أنفسنا عن هذه الأنواع من القيود والتركيز بدلاً من ذلك على بناء ما نعتقد أنه اللعبة الصحيحة ".
لكن لماذا نتركه طويلا ليخبر العالم؟ "تم الإعلان عن الكثير من الألعاب وبعد مرور عام ، ما زلت تنتظر رؤيتها. وقد وقعنا بالتأكيد في هذا الفخ في الماضي. عادةً ما يتم الإعلان عن المنتج قبل أن يكون لديك فكرة واضحة عن كيفية سنحل جميع المشكلات المعقدة المتعلقة بكيفية بناء كل شيء وتشغيله.
من الواضح أن Half-Life 2 يقترب من الاكتمال ، وهو حاليًا في مرحلة اختبار اللعب المكثف. الحلقات العميقة تحت أعين فريق Valve الموهوب تشهد على ذلك. مع تقديم غابي لخلفية تطوير HL2 ، فقد حان الوقت للعودة إلى العمل ، وتركني في أيدي دوج القادرة بشكل كبير. عندما بدأ في تحميل اللعبة ، أمسكت بنفسي أمسك بكرسي ، وأصبحت مفاصل الأصابع مليئة بالألوان وحبيبات العرق التي تميز الغطاء الجلدي لمساند الذراعين
. كانت هذه هي اللحظة التي سافرت فيها لمسافة 6000 ميل وانتظرت حياتي المهنية بأكملها. أصبحت الشاشة مظلمة للحظات ، ثم ظهرت ببطء. كنا في...
قوانين الفيزياء
"أول شيء سأعرضه عليكم هو المحرك التكنولوجي ، الذي نسميه Source. لقد قررنا عدم ابتكار اسم محرك كبير. أولاً ، سأريك الفيزياء ،" دوغ بينما كان يتجول حول المستوى التكنولوجي على الشاشة. كانت البراميل والعلب وأغلفة الرصاص والزجاجات والجثث ملقاة على الأرض ، وكلها تتميز بمستوى من التفاصيل لم أره من قبل في أي لعبة من قبل. على الرغم من قلة البيئة ، إلا أنها كانت واضحة ومقنعة ، وذات نسيج جميل ومظلل. باستخدام جهاز معالجة الكائن (الذي لن يظهر في اللعبة نفسها) التقط برميلًا وأسقطه من ارتفاع. ارتطمت بالأرض ، مرسلةً اصطدامًا معدنيًا أجوفًا مدويًا حول الغرفة ، حيث كانت تتأرجح على جانبها وبدأت تتدحرج ببطء نحو حافة الشاشة I بشبكة مُرضية ، p "بشكل أساسي ، أردنا أن تكون لدينا هذه البيئة الرائعة حيث تبدو الأشياء وتشعر وتتصرف كما ينبغي. أحد الأشياء العظيمة في Half-Life هو أن كل شيء من حولك أخبرك أنك كنت في عالم تشعر أنه حقيقي ، وأنك منغمس فيه تمامًا ، بدلاً من مجرد التواجد في معرض التصوير. "فكيف حقق Valve هذا الهدف الطموح؟ "نريد أن يكون لدينا فيزياء تضفي فقط هذا الشعور الواقعي. لا نريد أن يكون عرضًا علويًا يوضح مدى قدرتنا على أداء الفيزياء ، ولكن بدلاً من ذلك أردنا جعلها عضوية ، حتى يشعروا بأنهم جزء من عالم اللعب. أردنا تصميم نظام فيزيائي يضع صانعي التعديل في الاعتبار ، حتى يتمكنوا من استخدام أدواتنا الفيزيائية بطريقة مقنعة وممتعة للعب والتصميم ، دون إثقال كاهلهم بخصائص فيزيائية.
والنظام والفوضى
فجأة حدث شيء غير متوقع. لقد اكتسب البرميل المتداول ، الذي افترضنا أنه قد توقف ، بطريقة ما زخمًا كافيًا ليهبط في حفرة على الجانب الآخر من المستوى. "واو ، لقد أسقطت هذا البرميل ألف مرة ولم أفعل ذلك من قبل." صاح دوج ، ابتسامة عريضة تنتشر على وجهه. نظرية الفوضى في محرك اللعبة؟ الآن هذه هي الجودة.
خلال الدقائق العشر التالية ، سمح لي دوغ باللعب بسلسلة من الأشياء ، كل منها يتفاعل تمامًا كما لو كان في العالم الحقيقي. ارتطمت الزجاجات ورنعت علب الرصاص عندما اصطدمت بالأرض ، كل مادة وكل شيء يصدر صوتًا مختلفًا اعتمادًا على ما لامسته ، ومن أي ارتفاع تم إسقاطه. ولكن كانت فيزياء دمية الخردة الخاصة بالجثث الأكثر إثارة للإعجاب ، حيث كانت تدور وتهتز عندما تقذف على الجدران ، وتنزلق بشكل مقنع من الحافة عندما توضع بشكل غير مستقر على حافة واحدة. بأخذ بندقية ، فجرت صندوقًا خشبيًا إلى أشلاء ، وشاهدته وهو ينقسم إلى كومة من الألواح الخشنة الحواف. بعد ذلك ، أثناء سيره فوق شظايا الخشب ، تعرقلت حركة جوردون بسبب السطح غير المنتظم بينما كان يكافح للحفاظ على التوازن. "سيتم ترجيحك أنت والشخصيات غير القابلة للعب ، ولها خصائص فيزيائية محاكية. جاي ستيلوي ، المبرمج الرئيسي لدينا منذ عام 1996 ، كان يعمل على هذه التقنية لمدة أربع سنوات. "من الواضح أن الوقت قد قضى بشكل جيد ، وعلى الرغم من تعليقات دوغ المبهمة ، فإن نظام الفيزياء في Half-Life 2 هو بلا شك الحياة الأكثر -مثل ما رأيت من قبل.
شخصية حقيقية
مع إنجاز المستوى التكنولوجي ، حان الوقت لرؤية شيء أكثر إثارة للإعجاب. لا يوجد قدر من التحديق في لقطات الشاشة على هذه الصفحات وبغض النظر عن عدد العبارات ذات التفضيل الفائق التي أكتبها هنا يمكن أن تقترب حتى من تحقيق العدالة في الجزء التالي. كان دوغ قد رفع طابقًا ، وهو مكتب به امرأة تقف بجانب مكتب ، قدمها باسم أليكس. "هل هذا في اللعبة؟" سألت ، متلعثمة بعنف أكثر من سجل غاريث غيتس المخدوش. "نعم ، هذا كله في اللعبة."
رائع. لأول مرة على الإطلاق ، كانت هنا شخصية لعبة تبدو حقيقية. ليست ألعاب حقيقية ، لكنها حقيقية. الطريقة التي وقفت بها ، والتأرجح الخفيف لوركيها أثناء تغيير وزنها ، والطريقة التي يتدحرج بها الجزء العلوي من جسدها وهي تضع يديها على وركيها. كان وجهها الأكثر غرابة على الإطلاق. تنضح بجمال خفي ، عيناها شاردتان في جميع أنحاء الغرفة ، تتقوسان لتحدق بنا بنظرة حقيقية من عدم الاهتمام.
كان وجهها يتلاشى النمش الباهت وأعماق مختلفة من التظليل ، مما منحها شخصية قبل أن تتحدث ، وهو أمر لم أتمكن من فعله الآن. لحسن الحظ ، لا يزال دوغ يحتفظ بقوة الكلام. "ربما تكون الشخصيات أحد أكبر الاستثمارات التي قمنا بها في اللعبة. في Half-Life ، وضعنا شخصيات بدائية كاختبار ، لنرى كيف ستنجح إذا تحدثوا إليك بالفعل بدلاً من الاضطرار إلى قراءة قدر كبير من النص . الشيء الذي نكرهه أكثر من أي شيء آخر هو فكرة إيقاف العمل جو يشاهد فيلمًا. حاولنا أن نجعل القصة بسيطة جدًا في Half-Life وأحبها الناس ، لكن قال الكثيرون أنه لم يكن هناك ما يكفي من تلك الشخصيات. الكثير من الناس قالوا إنه في المرة الأولى التي مات فيها بارني أو عالم ، شعروا بالسوء ، وأنهم شعروا بعلاقة شخصية مع تلك الشخصيات.
أنا بجانبك
"أليكس هي حليفك. قصة حكيمة ، هي الجسر من Half-Life. هناك عالمة أمريكية من أصل أفريقي في Half-Life (وهي أيضًا في HL2) وهي ابنته. كين بيردويل ، أحد المهندسين الرئيسيين في كلتا اللعبتين ، قررنا أننا سنضع تظليل على بشرة كل شخصية ، لكن ليس بحيث تكون شديدة اللمعان والشمع كما هو الحال في معظم الألعاب الأخرى. بعد كل شيء ، لا يوجد أي شوائب في البشرة ، أليس كذلك؟ أرادوا معالجة هذا الشعور بأنه عندما تتحرك الشخصيات ، فإنهم دائمًا ما يشعرون بأنهم مجرد لاعبين مرتبطين ببعضهم البعض. لذلك قمنا ببناء نظام عضلي كامل ، بحيث عندما ، على سبيل المثال ، تضع Alyx يديها على وركها ، هناك تدحرج بين ثدييها وكتفيها وذراعيها. هذه التفاصيل الدقيقة تجعلها أكثر واقعية. "
"الشيء الآخر الذي بحثه كين هو كيف تنظر إليك شخصيات اللعبة. وأدرك أنهم دائمًا ما يبدون وكأنهم ينظرون من فوق رأسك أو أنهم متقاطعون. لذلك درس سبب ذلك وكان هناك بعض الأشياء التي تعلمها . أولاً ، العيون ليست دائرية. في معظم الألعاب تكون دائرية. أيضًا ، مجال رؤية الأشخاص ليس مستقيماً. أنت دائمًا تنظر بشكل جانبي قليلاً ، وهذا هو السبب في أن الكثير من شخصيات اللعبة تبدو وكأنها متقاطعة . لذلك قمنا بتعديل عيونهم وفقًا لذلك. ثم فصلنا طبقة اللمعان الموجودة فوق العين وطبقة الحدقة الفعلية ، لإضفاء العمق واللمعان لعين الشخص الحقيقي ". كان كل هذا أفضل من أن يكون صحيحًا. كم مرة حلمنا جميعًا بشخصيات تشبه الحياة في الألعاب ، بحركة وأفعال وردود فعل معقولة ، شعور بأننا حقًا في عالم آخر ، عالم يمكن تصديقه بحيث لا تشك أبدًا في أنه حقيقة؟ نصف الحياة 2 هو ذلك الحلم. ولكن انتظر هناك المزيد.
وتابع دوغ: "أردنا بعد ذلك أن نجعل هذه الشخصيات قادرة على إيصال الخطوط بالعاطفة". تقصد بتعبيرات الوجه المناسبة؟ "بالضبط." بضغطة زر واحدة ، بدأت "أليكس" في ركوب الدراجات في مجموعة منتجات وجهها. سعيد ، حزين ، غاضب ، خجول ، حازم. القائمة ذهبت للتو. لكن هل بدوا جميعًا مقنعين؟ من الأفضل أن تصدق ذلك. "أردنا أن تكون الشخصيات عاطفية ، لذلك إذا كانوا غاضبين أو مريبين ، أو يريدون منحك نوعًا من إيماءة" مرحبًا ، انظر هناك "، يمكنهم توصيل المشاعر فقط من خلال تعابير وجههم."
طبيب في المنزل
مرة أخرى ، ذهب قدر كبير من الوقت والمال والبحث في صنع هذا النظام المذهل. "هناك شخص يدعى الدكتور بول إيكمان أجرى مجموعة من الأبحاث حول المرضى عقليًا ، لاكتشاف ما يعنيه أن تبدو مريضًا عقليًا. لقد ابتكر هذه اللغة الكاملة لتعبيرات الوجه ، التي تضم 40 تعبيرًا للوجه غريبًا. make ، والتي يمكن مزجها لإنشاء مجموعة فرعية من تعبيرات الوجه. لقد أخذنا الأشياء من بحثه بشكل أساسي وجعلناها قابلة للتطبيق على نظام الرسوم المتحركة للوجه لـ Half-Life 2. لذلك لدينا هذه المجموعات البسيطة من خطوط الرسوم المتحركة للوجه ، ويمكنهم تنطبق على أليكس ، على أجنبي أو أي شخص نريد ". في وقت لاحق من اليوم ، عندما قابلت Gabe مرة أخرى ، قام بتوسيع العملية التي مرت بها Valve لتحقيق الأصالة الكاملة لتعبيرات وجه شخصيتهم.
عاجز عن الكلام
لكنني لم أسمع أليكس يتحدث بعد. بعد كل شيء ، ما هو الهدف من شخصية تبدو واقعية إذا كانت تقدم سطرًا بشكل أقل إقناعًا من ميزة Home And Away الإضافية؟ مرة أخرى ، لم أشعر بخيبة أمل. "هل تريد مساعدتي أم لا؟" نعم من فضلك اليكس. انتظر ، أنا أتحدث إلى لعبة كمبيوتر دموية. "إذا كنت تريد مساعدتي ، فمن الأفضل أن نتحرك." حسنًا ، أنا جاهز عندما تكون مستعدًا. القرف! أنا أفعل ذلك مرة أخرى. في الواقع ، كدت أن أقول هذه الأشياء بصوت عالٍ. انها حقا كانت مقنعة.
أعطتني عيناها الموقف ، وتأرجح جسدها وهي تلمح لتوضيح وجهة نظرها ، وبينما كانت تتحدث ، شكلت شفتيها كل مقطع لفظي بالقرب من معايير قراءة الشفاه. "بعد أن حصلنا على الوجوه والتعبيرات بشكل صحيح ، قررنا أن علينا أن نتجاوز شكل الدمية العادية ذات الفم الواحد الذي كان لدينا في Half-Life ، عندما تحدثت الشخصيات. كان إنشاء شفاه وتمثيل واقعيين أمرًا صعبًا حقًا لقد توصلنا إلى نظام يمكنه المرور وأخذ الهياكل الأساسية لملف WAV واستخراج البيانات لحركة الفم. حتى تتمكن من استخراج الصوت أو خط الحوار الخاص بك ، وإدخاله في ملف WAV مستقل عن اللعبة. اللغة ، وتشغيلها مرة أخرى عبر نظام الرسوم المتحركة للوجه. هذا النظام يتعرف على الأصوات ومستوى الصوت الذي يحدد حجم فتح وإغلاق الفم.
لذا يمكنك وضع سطر باللغتين الإنجليزية أو الإسبانية وسيتزامن ذلك مع شفتيه وفقًا لذلك. "
القديم يلتقي الجديد
إذن ، انتقل إلى المناطق الأكثر تحديدًا من اللعبة ، بدءًا من فريق التمثيل ، وهو مزيج من المألوف والجديد والمزيج من الاثنين. "لقد أخذنا بعض الشخصيات العامة من Half-Life وقمنا بتطويرها هنا من خلال إعطائهم أسماء ووجوهًا محددة" بدأ دوغ عندما حمل مستوى جديدًا بالكامل مليئًا بالشخصيات. "على سبيل المثال ، العالم الأفريقي الأمريكي الذي كان في كل غرفة ثالثة في Half-Life (راجع لوحة ترتيبات العلماء لمعرفة المزيد عن هذا) ، هو الآن الدكتور إيلي فانس ، والد أليكس. إنه الرجل الذي سيخبرك ما حدث بين نهاية Half-Life وبداية Half-Life 2.
سترى الكثير من الروابط من هذا القبيل ، حيث ستكتشف من هم أشخاص معينون من Black Mesa. '' تبدو هذه الأصوات مثيرة للاهتمام ، أخبرنا المزيد. "قامت إيلي بإحضار أليكس لتكون مخترعة إلى حد ما. ونتيجة لذلك ، قامت ببناء روبوت ذو ركلة جانبية يسمى Dog." دخل دوج في لعبة Dog ، وهو روبوت كبير ولكنه لطيف المظهر والذي سيحمل بلا شك بعض القوة النارية الضخمة. قصف اليسار الكاميرا مثبتة على شخص مألوف المظهر. بارني ، حارس الأمن السمين. "لقد جعلنا بارني رجلاً محددًا بخصائص ملحوظة جدًا. لن يكون هناك الكثير من شخصيات بارني هذه المرة ، فقط الشخص." أطلعني دوغ أيضًا على جي مان ، الذي كان يبدو شريرًا في ملابسه الحادة ، وبعض العبيد الفضائيين. العبيد الأجانب؟ في غرفة الأخيار؟ عن ماذا كان كل ذلك؟ "في اللعبة الأخيرة ، كان Alien Slaves هم الأشرار ،
بعد ذلك انتقلنا إلى المنطقة التي أشار إليها دوج باسم حديقة الحيوانات الخاصة به ، وهي سلسلة من الغرف مليئة بالأعداء الجدد والقدامى. إعادة تمثيل دورهم كوقود للمدافع هي Bullsquids و Head Crabs ، على الرغم من وجود عائلة كاملة هذه المرة من الأخير ، بدءًا من الصغيرة إلى الكبيرة بشكل غير مستقر. وبالمثل ، تعود الزومبي للظهور مرة أخرى ، والتعايش بين سرطانات الرأس التي تعانق الوجه والبشر التعساء الذين يصيبهم ، وكذلك الحال بالنسبة للسقف المعلق ، وبرناقيل الخيط في الفم ، والتي تتميز بتفاصيل مذهلة بأجزائها المتحركة المتعددة ، مما جعلها تبدو صغيرة. قصيرة من الرعب. على ما يبدو ، سيكون هناك أكثر من 50 عدوًا مختلفًا في المجموع.
النمل والأسود
بعد الانتهاء من المألوف ، انتقل دوغ إلى الجديد ، حيث بدأ مع كائنات فضائية تشبه المركبة الفضائية تروبر تدعى Antlions و Antlion Guards - وهي احتمالية أكبر وأكثر صرامة وأكثر رعبًا من ابن عمها الأصغر العام. أشرق الضوء على ظهورهم المطلية بالدروع أثناء ارتعاشهم ، استعدادًا لشن هجوم مميت. بالانتقال إلى غرفة أخرى ، قدمني دوج إلى مجموعة من الأعداء البيوميكانيكيين الجدد.
الماسحات الضوئية عبارة عن وحدات طيران صغيرة ، لها القدرة على تتبعك إذا حاولت الهروب أو الاختباء. وقفت مجموعة من الأبراج وقوات التكنولوجيا الحيوية الضخمة إلى جانبهم بشكل مهدد ، بينما بدت الشرطة المكسوة بأقنعة الغاز (بدائل مشاة البحرية في Half-Life) عدائية على الفور. "نحن نحاول أن نجعل الأمر واضحًا حقًا من هو الإيجابي ومن هو السلبي في اللعبة ،" صرح دوج أثناء انتقاله إلى منطقة في الهواء الطلق ، حيث كان يتمركز الأعداء الأشداء حقًا. نظرت في رهبة ونحن ندور حول قادمًا ، ليقابلني سترايدر بارتفاع 90 قدمًا ، ثلاثي الأرجل ، شاهقًا في السماء ومسلحًا بحشوات بالمدافع الرشاشة التي يمكن أن تملأ الحوت في ثوانٍ ، ناهيك عن عالم الزنجبيل المنقط . كانوا يطاردون للخلف وللأمام ، كل خطوة ترسل ارتجافًا من خلال المستوى وقشعريرة أسفل العمود الفقري. "كما ترون ، فإننا نقوم بعمل رسوم متحركة كاملة لهؤلاء الرجال. كان أحد الأشياء المثيرة للاهتمام بشأنهم هو تصحيح اكتشاف الاصطدام ، بحيث يبدو صحيحًا عندما يتخذون الخطوات. قد يحتاج هؤلاء الأشخاص إلى صعود السلالم ، أو المشي على التضاريس غير المستوية ، وطوال الوقت هناك الكثير من العمل الذي يجري تحت غطاء المحرك للتأكد من أن كل هذه الأشياء تنبض بالحياة ، والتي نعتقد أنها ستجعل اللعبة فريدة حقًا ". أخيرًا ، بعد أن شعرت بنفاد صبري لرؤية اللعبة قيد التنفيذ ، أظهر لي دوج بسرعة غرفة مليئة بالإضافات ، مواطني المدينة 17 الذين سيواصلون حياتهم من حولك. "لن يتمتع هؤلاء الأشخاص بمستوى الرسوم المتحركة للوجه الذي تتمتع به الشخصيات الرئيسية ، لأنهم لن يقدموا أي خطوط للخدمة الشاقة. سيكونون جميعًا فريدًا ،
أضواء. كاميرا ، أكشن
لم أكن متوترة أو متحمسًا لممارسة لعبة من قبل. نظرت حولي ، فوجدت أنني أقف على جسر خشبي أساسي ولكنه متين يمتد فوق الفجوة فوق نهر ، تتناثر مياهه المتلألئة بهدوء على العوارض الخشبية. فجأة ، أفسح الهدوء مكانه للذعر ، حيث جاء اثنان من الزومبي البغيضين مجهولي الهوية يتدافعون نحوي. عندما اقتربوا ، التقط أحدهم برميلًا وألقى به نحوي. لقد أطلقت بشكل غريزي ، قوة قذيفة البندقية أعادت البرميل إلى المهاجم وتجعله يتألم. لكن الزومبي الثاني كان لا يزال يتقدم. أرسلته إحدى الطلقات في وضع جيد في الرأس إلى الطيران من على الجسر ، وأتى للراحة في وجهه لأسفل في الماء حيث كان يتمايل مع المد. لكن لم يكن هناك وقت للاحتفال. تعافى الزومبي الآخر وكان يتقدم مرة أخرى ، عازمة على تمزيق رئتي واستخدامهما مزمار القربة. ثم فكرة (الأولى بالنسبة لي). أطلقت النار على الجسر أمام مهاجمي. تطايرت شظايا الخشب في الهواء تمامًا كما دخل الزومبي في الحفرة المتدلية الآن ، متدفقًا بعنف أثناء غرقه في الماء ، بلا حول ولا قوة عندما أنهيته.
نظرت إلى دوج ، الذي كان يبتسم ، وأدركت أنني كنت ألهث كالكلب في الساونا. حتى في تلك الدقيقة القصيرة ، كان الجمع بين العديد من العناصر التي أظهرها دوغ لي قد اجتمع معًا في وحدة واحدة سامية.
اكثر اكثر اكثر
أردت أن أرى المزيد ، لكن أولاً ، تذكرت واجباتي الصحفية ، سألت دوج عن الأسلحة والألعاب متعددة اللاعبين ، لكن قيل لي أن Valve لا يتحدث عن أي من هذه الأشياء في هذه المرحلة. لذا بدلاً من ذلك ، سألت عما يمكن أن نتوقعه من Al. هذه المرة ، كان أكثر من سعيد بالتفصيل. "نحن نأخذ نظام Al القديم من Half-Life ونضيف بعض الأشياء لجعله أكثر كثافة وواقعية ، بحيث يكون لديه المزيد من الطبقات والأبعاد. أهم شيئين مهمين حقًا هما مسارات القتال Al و NPC السلوك. في اللعبة الأصلية ، لم يقفز الأعداء للاستيلاء عليك. لذا يمكنك القفز فوق ممر مائي وستفقد التهديد من ورائك. ولكن ليس هذه المرة. الآن يمكن للأعداء البحث عنك ، يمكنهم القفز فوق والمشي فوق الأسطح المعقدة. إذا كنت تهرب ، القفز على الصناديق للابتعاد عن Head Crab ، ثم يلاحقك ، بحيث يتعين عليك التعامل معه. الشيء الآخر ، في Half-Life ، لن تتبعك شخصيات مثل Barney لفترة طويلة. كان ذلك لأن بارني لم يتمكن من الوصول إلى أجزاء معينة من المستوى وبالتالي كان عليه البقاء في الخلف. ما الذي لن يحدث بالطبع في Half-Life 2. "وماذا عن القتال الفعلي Al ، ما الفروق الدقيقة التي يمكن أن نتوقعها هناك؟" إذا رآك أحد الأعداء كتهديد ، ولكن هناك أيضًا مخلوق آخر في المنطقة يمثل أيضًا تهديدًا ، ستعمل شركة Al على تحديد التهديد الأكبر لها ومهاجمة ذلك الهدف أولاً ". كان ذلك لأن بارني لم يتمكن من الوصول إلى أجزاء معينة من المستوى وبالتالي كان عليه البقاء في الخلف. ما الذي لن يحدث بالطبع في Half-Life 2. "وماذا عن القتال الفعلي Al ، ما الفروق الدقيقة التي يمكن أن نتوقعها هناك؟" إذا رآك أحد الأعداء كتهديد ، ولكن هناك أيضًا مخلوق آخر في المنطقة يمثل أيضًا تهديدًا ، ستعمل شركة Al على تحديد التهديد الأكبر لها ومهاجمة ذلك الهدف أولاً ". كان ذلك لأن بارني لم يتمكن من الوصول إلى أجزاء معينة من المستوى وبالتالي كان عليه البقاء في الخلف. ما الذي لن يحدث بالطبع في Half-Life 2. "وماذا عن القتال الفعلي Al ، ما الفروق الدقيقة التي يمكن أن نتوقعها هناك؟" إذا رآك أحد الأعداء كتهديد ، ولكن هناك أيضًا مخلوق آخر في المنطقة يمثل أيضًا تهديدًا ، ستعمل شركة Al على تحديد التهديد الأكبر لها ومهاجمة ذلك الهدف أولاً ".
لإثبات نقطته الأخيرة ، أطلق دوج تسجيلًا صنعه من أحد المستويات. في ذلك ، هاجم جوردون حرس أنتليون قبل أن يهرب ويختبئ تحت بعض الصخور. في استعراض للعزيمة الحاذقة ، بحث Antlion في المأوى المؤقت من كل جانب ، محاولًا ، ويكافح ، لكنه فشل في النهاية في الوصول إلى مقلعه. من بعيد جاءت النبضات الإيقاعية للمحرك. بعد أن رأى جوردون فرصته ، انطلق نحو الصوت ، تبعه حرس أنتليون الغاضب الآن. في غضون ثوان ، كانوا على مرأى من عربة مدرعة يحرسها مشاة البحرية. أطلق الجنود المرعوبون النار على مرمى البصر على حرس أنتليون ، الذي خاض بضراوة ، وخدش بقلق في أهدافه الجديدة ، ومزقها إلى أشلاء. ثم استدار إلى السيارة. شمها في البداية ، أعطتها دفعة مؤقتة ، إرسال هزاز APC جانبيًا على عجلتين. اندلع توهج أزرق من السيارة في السماء ، حيث دعا مشاة البحرية بشدة إلى التعزيز. بعد ثوانٍ ، كانت حاملة الجنود المدرعة تنزلق أسفل وادٍ ، أطاح به هجوم شرس من قبل حرس أنتليون. بينما كانت لا تزال محتلة ، أفرغ جوردون مقطعًا في الوحش ، وعندما سقط على الأرض ، وزفر آخر زفير له وأرسل سحابة من الغبار المتصاعدة في الهواء ، وصلت سفينة هبوط مليئة بالتعزيزات.
أدخل جي مان
"كان هذا كل شيء ، جاء صوت من أقصى نهاية الغرفة." كان غابي هو الذي عاد ليجلس خلال الأجزاء الأخيرة من المظاهرة. "إذا لعبت هذا المستوى بنفسك ، فمن الممكن أن ينتهي الأمر بشكل مختلف تمامًا. لم يتم كتابة أي شيء رأيته للتو." لا بد أنني بدوت مندهشًا ، وربما غير مصدق ، حيث جلس غابي بجواري ، وشرح كيف تم تصميم نظام HL2's Al من أجل منح اللاعب إحساسًا بالحرية الكاملة والانغماس. "نظرًا لأن Al يمكن أن تتفاعل بعدة طرق مختلفة ، فلن تعرف أبدًا ما الذي ستفعله. هل ستحطم بابًا ، أو تفتحه ، أو تحفر به؟ متوسطك Al. الطريقة التي نراها هي أنه إذا كان الكائن ليس أكثر من نظام توصيل سلاح ، ثم يؤدي ذلك إلى إنشاء اختيار ضيق حقًا لإمكانيات التفاعل. إذا كان بإمكان البشر تسلق السلالم وفتح الأبواب ، فعليك السماح لهم بالقيام بذلك. هناك مخلوقات أخرى يمكنها القيام بأشياء لا يمكنك القيام بها ، مثل Antlions التي يمكنها القفز إلى أماكن لا يمكنك القيام بها. سيؤثر هذا أيضًا على كيفية وصول مخلوق إليك وسيسمح له بتغيير استراتيجيات هجومه. "ولكن كيف يترجم هذا إلى شعور بالحرية في عالم الألعاب بأكمله؟" أردنا أن تتصرف شخصياتنا بشكل واقعي وطبيعي جدًا تجاهك . أردنا أيضًا إنشاء تجربة غامرة. لذلك تريد أن يتفاعل معك كل من حولك بشكل واقعي ، بالإضافة إلى الشعور بأنك منغمس في سرد قوي للغاية. كان أحد الأشياء التي كانت لدينا في Half-Life عبارة عن تسلسلات مكتوبة على الجانب الآخر من الأبواب المقفلة بحيث لا يمكنك التدخل فيها. لكننا نشعر الآن أنه إذا أغلقت الخيارات أمام اللاعب ، فأنت ترتكب خطأ. واجهتنا العديد من التحديات في جعل Al يتحدث عن تصميم المستوى. كيف يمكننا أن نلمح لـ Al أنه قد يكون هناك شيء مثير للاهتمام في المستوى يمكنهم التفاعل معه. لذلك إذا قال الراديو شيئًا مثيرًا للاهتمام وسمعته إحدى الشخصيات ، فقد يمشون إليه لسماعه بشكل أفضل. إذا قمت بعد ذلك بإطلاق النار على الراديو ، فسوف يسأل Al نفسه ما هو رد الفعل المعقول ويتصرف بناءً على هذا القرار. "لقد كان كل شيء أكثر من اللازم ، وما هو rttore ، كل شيء ادعى دوج وجابي بشأن اللعبة كان مدعومًا به أدلة دامغة مع لقطات من اللعبة. لكننا نشعر الآن أنه إذا أغلقت الخيارات أمام اللاعب ، فأنت ترتكب خطأ. واجهتنا العديد من التحديات في جعل Al يتحدث عن تصميم المستوى. كيف يمكننا أن نلمح لـ Al أنه قد يكون هناك شيء مثير للاهتمام في المستوى يمكنهم التفاعل معه. لذلك إذا قال الراديو شيئًا مثيرًا للاهتمام وسمعته إحدى الشخصيات ، فقد يمشون إليه لسماعه بشكل أفضل. إذا قمت بعد ذلك بإطلاق النار على الراديو ، فسوف يسأل Al نفسه ما هو رد الفعل المعقول ويتصرف بناءً على هذا القرار. "لقد كان كل شيء أكثر من اللازم ، وما هو rttore ، كل شيء ادعى دوج وجابي بشأن اللعبة كان مدعومًا به أدلة دامغة مع لقطات من اللعبة. لكننا نشعر الآن أنه إذا أغلقت الخيارات أمام اللاعب ، فأنت ترتكب خطأ. واجهتنا العديد من التحديات في جعل Al يتحدث عن تصميم المستوى. كيف يمكننا أن نلمح لـ Al أنه قد يكون هناك شيء مثير للاهتمام في المستوى يمكنهم التفاعل معه. لذلك إذا قال الراديو شيئًا مثيرًا للاهتمام وسمعته إحدى الشخصيات ، فقد يمشون إليه لسماعه بشكل أفضل. إذا قمت بعد ذلك بإطلاق النار على الراديو ، فسوف يسأل Al نفسه ما هو رد الفعل المعقول ويتصرف بناءً على هذا القرار. "لقد كان كل شيء أكثر من اللازم ، وما هو rttore ، كل شيء ادعى دوج وجابي بشأن اللعبة كان مدعومًا به أدلة دامغة مع لقطات من اللعبة. كيف يمكننا أن نلمح لـ Al أنه قد يكون هناك شيء مثير للاهتمام في المستوى يمكنهم التفاعل معه. لذلك إذا قال الراديو شيئًا مثيرًا للاهتمام وسمعته إحدى الشخصيات ، فقد يمشون إليه لسماعه بشكل أفضل. إذا قمت بعد ذلك بإطلاق النار على الراديو ، فسوف يسأل Al نفسه ما هو رد الفعل المعقول ويتصرف بناءً على هذا القرار. "لقد كان كل شيء أكثر من اللازم ، وما هو rttore ، كل شيء ادعى دوج وجابي بشأن اللعبة كان مدعومًا به أدلة دامغة مع لقطات من اللعبة. كيف يمكننا أن نلمح لـ Al أنه قد يكون هناك شيء مثير للاهتمام في المستوى يمكنهم التفاعل معه. لذلك إذا قال الراديو شيئًا مثيرًا للاهتمام وسمعته إحدى الشخصيات ، فقد يمشون إليه لسماعه بشكل أفضل. إذا قمت بعد ذلك بإطلاق النار على الراديو ، فسوف يسأل Al نفسه ما هو رد الفعل المعقول ويتصرف بناءً على هذا القرار. "لقد كان كل شيء أكثر من اللازم ، وما هو rttore ، كل شيء ادعى دوج وجابي بشأن اللعبة كان مدعومًا به أدلة دامغة مع لقطات من اللعبة.
أظهر مشهد آخر تم تسجيله مسبقًا معركة بالأسلحة النارية في المدينة 17. حيث كان السكان المحليون يقاتلون اثنين من التقنيات الحيوية العملاقة. في محاولة لتجنب المواجهة ، ركض جوردون عبر باب قريب وأغلقه وانحنى. الصمت. بعد ذلك ، تلوث الهواء بضجيج ميكانيكي. نظر جوردون لأعلى ليرى أن الكاميرا قد تم دفعها عبر صندوق الرسائل وكان يبحث عنه. بعد ثانيتين ، اختفى. التوى الباب ، ثم تحطم مع اقتحام التكنولوجيا الحيوية. استؤنفت الأعمال العدائية.
شهد المستوى التالي جوردون يقاتل ستة Antlions ، والتي قفزت على الحواف للوصول إليه وهو يحاول يائسًا الهروب. بعد ذلك ، لإظهار تأثيرات الجسيمات ، تم عرضي على مستوى على متن سفينة شحن محترقة ، حيث تلعق ألسنة اللهب المشهد وتنتشر مثل المرض أثناء التهام السفينة. ولكن قبل ما أشار إليه غابي ودوغ باسم "الخاتمة" ، أُعطيت فرصة أخرى لأخذ الضوابط وأضع نفسي في مواجهة أكثر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي لا يمكن التنبؤ بها والأكثر واقعية حتى الآن. أثناء قيادة عملية هروب من السجن ، كان علي أن أتجاوز اثنين من الحراس ، اللذين كانا يختبئان خلف مجموعة من البراميل. كان هناك شيء واحد فقط لذلك. جثمت القرفصاء على القرفصاء وألقيت بقنبلة يدوية في مكانها ، وشاهدت في رهبة أجسادهم تتمايل في الهواء وفوق البراميل ، وهي تقترب من الراحة ، بلا حياة وتنهار ، على الجانب الآخر.